jueves, 20 de junio de 2013

CLOVER STUDIO y la muerte de CAPCOM.


Una gran compañía es conocida por los juegos que publica, y detrás de cada gran juego hay grandes profesionales, esto es indiscutible. Si hablamos de grandes compañías es inevitable mencionar a CAPCOM, un peso pesado del sector desde hace décadas que nos ha brindado juegos legendarios: Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter o Mega Man son solo algunos ejemplos.


Este éxito hay que agradecérselo a los grandes creativos que han trabajado en la empresa. Cuando se pública un juego que se convierte en un éxito la compañía sabe que tiene entre manos una gallina de huevos de oro y lo que hace es exprimirla hasta la extenuación para sacar grandes beneficios. Con los años CAPCOM se ha especializado en abusar de esta práctica.


Algunos de los creadores más importantes dentro de la compañía se sentían hastiados de trabajar en innumerables secuelas de sus grandes obras en vez de tener la oportunidad de crear algo nuevo y así comenzó el descontento interno. Y no estamos hablando de creativos de segunda, sino de nombres de la talla de Shinji Mikami (Resident Evil, Dino Crisis), Ideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry) o Atsushi Inaba (Viewtiful Joe).

Shinji Mikami

Ideki Kamiya

Atsushi Inaba
Cuando CAPCOM encargó realizar un port para PlayStation 2 del Viewtiful Joe de GameCube, estos tres genios vieron la excusa perfecta para poder trabajar juntos y así en julio del 2004 CAPCOM les fundó y financió CLOVER STUDIO.

En un primer momento se creía que el nombre del recién creado estudio provenía de la abreviación “Creativity Lover”, pero en una entrevista reciente se desveló que provenía de dos silabas de los nombres de Shinji Mikami y Atsushi Inaba, que en japonés sería MI (tres) y BA (hoja), tres hojas de trébol (clover) una para cada miembro fundador.

La intención de CAPCOM era mantenerlos contentos y que siguieran trabajando en secuelas de sus grandes éxitos como habían hecho hasta el momento, y para que realizasen la segunda parte de Viewtiful Joe les cedió el equipo que había trabajado en el juego original. Así desarrollaron la secuela y dos títulos más de la serie. Viewtiful Joe era un juego rompedor y original a la vez que arriesgado por su mecánica y estética, pero fueron precisamente esos factores los que le permitió enamorar a crítica y público por igual.


Sin ceder a las presiones de realizar secuelas de títulos conocidos CLOVER STUDIO comenzó a trabajar en juegos completamente nuevos, el siguiente de ellos sería uno de los más recordados, un juego sin precedentes que nos sumergía en un óleo vivo y que se ha convertido en una obra de culto que no deja indiferente a nadie, estamos hablando del inolvidable e inclasificable Okami.


Siguiendo la tónica que se habían marcado su siguiente proyecto, God Hand, sería algo completamente nuevo. Un Beat´em up de la vieja escuela  fuertemente marcado por el talento y las excentricidades únicas de los genios detrás de CLOVER STUDIOS. En ese momento nada parecía presagiar que sería su último proyecto.


El 12 de octubre del 2006 se lleva a cabo una reunión de los directores de CAPCOM en la que tras comprobar como CLOVER STUDIO no les ha proporcionado los beneficios que tenían previsto acuerdan su disolución y les privan de los derechos de los juegos publicados para poder realizar ellos mismos futuras secuelas.

CLOVER STUDIO nació en un momento en el que no había lugar para la originalidad. Ellos rompieron todos los moldes preestablecidos, innovaron una vez más con propuestas frescas, se arriesgaron, se ganaron a la crítica, crearon controversia, marcaron a cuantos jugadores hayan conocido su trabajo y por todo ello fracasaron.

Fracasaron en medio de un mercado dominado por los mismos juegos de las mismas sagas de siempre repitiéndose hasta la saciedad.  Pero aun así nos dieron una lección, con talento, esfuerzo y sin necesidad de grandes alardes gráficos puedes crear una obra maestra única.

Los 64 miembros de CLOVER STUDIO se diseminaron por la industria tras el mazazo de la noticia. Los tres genios fundadores del estudio abandonaron el barco de CAPCOM, un barco que desde entonces va a la deriva e intenta mantenerse a flote a base de seguir exprimiendo las sagas de siempre pero ahora sin la ayuda de sus creadores.


Quizás estuviesen predestinados a seguir trabajando juntos ya que actualmente las tres mentes creativas detrás de CLOVER STUDIO tienen su propia compañía, PLATINUM GAMES y a pesar de seguir luchando a contracorriente no han dejado de sorprendernos con juegos únicos como Mad World, Bayonetta, Infinite Space o Vanquish. 


CAPCOM, una vez les enseñaste a hacer las cosas bien, 
¿Por qué no aprendes ahora de ellos?  

Nakaero,

2 comentarios:

  1. Capcom es una de ésas compañías que se apalancan con 5 o 6 títulos de juegos y van sacando versión tras versión a cada cual más mala, siempre lo mismo o empiezan a sacar títulos malos como churros. De vez en cuando, todo hay que decirlo, sacan algún juego con muy buena pinta.

    Y por lo tanto es normal que sus trabajadores, artistas en sí del videojuego, quieran crear algo más que lo de siempre o juegos sin sentido. Es ley de vida. Tus churumbeles siempre querrán ser mejor que tu. Ains! Crecen tan deprisa...

    Para mi Capcom ha sido una de las grandes compañías extranjeras junto con Konami. Aún quedo con mis colegas para jugar a Gost´n Goblins, Kins of Dragons, Magic Sword, etc, estavez en casa en una pantalla de 37 pulgadas y sin gastar 5 duros.

    Por cierto, ¿para cuándo un review de Konami? Como fan de Silent Hill (entre otros) y del extinto Team Silent, mis cabreos con esta saga va en aumento. Mi ira será terrible...

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  2. Cierto que Capcom ha sido una de las grandes compañías extranjeras. Incluso en esta generación alguna vez ha intentado innovar un poco con algún título nuevo como Dark Void, Lost Planet o Asura´s Wrath. Pero tienen una política interna demasiado dura, si una nueva franquicia no genera en su primer título X millones automáticamente queda abandonada.

    También maltratan a sus desarrolladores con "los proyectos que realices tienen que ser 80% secuelas, pasando de 80 a 100% según las circunstancias". Esto hacen que abandonen, no solo los tres que he mencionado sino también otros tan importantes como Yoshiki Okamoto (Final Fight, Street Fighter II) o Keiji Inafune (Mega Man, Onimusha, Dead Rising).

    Por cierto, aquí tienes otro fan de Silent Hill, no dejes de visitar el blog, quizás te sorprendas pronto!

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